среда, 10 декабря 2008 г.

Наш ответ агресивным Немцам

Вот пришла мысль осветить еще одну стратегию старта - мирную экономику. Это не гайд. Это просто один из способов старта мирно и выгодно. Подходит для всех расс (хотя немцы в силу сложившихся стереотипов вряд ли будут так играть). Рим и галлы выигрывают здесь потому что первый игровой юнит - деф и фармить им не очень прикольно следуя здравой логике. А то уже как то напрягает высокий процент гермоакков в начале сервера.Фарм, дубины, минус по кропу, возвратка, слив, удаление... Вот обычный сценарий для большинства из них.

Регистрация

Для игры выбираем любую приглянувшуюся рассу, регестрируемся (лучше немного позже чтобы оставить всех рашеров с дуалами 24/7 в центре, хотя особого значения не имеет когда).
Начинаем помаленьку строиться на имеющиеся ресы, попутно выполняя квесты. основной упор делаем на ресовые поля и когда доходим до квеста с выбором стратегии игры выбираем... экономику, строим склад, амбар и рынок. ПС тоже пригодится чтобы видеть хотя бы кто на нас нападает. После этого опять занимаемся ресовыми полями и фермами, паралельно (тут рим имеет приимущество) поднимаем рынок минимум на 4 лвл. Почему именно 4? Да потому что игра такая и в ней существует 4 вида ресурсов. Потом если и дальше следовать данной стратегии, то становится ясно что 20 торгашей (именно кол-во торгашей а не объем переносимых ресов) это очень мало, что ставит под сомнение данную стратегию на среднем и позднем этапах игры.

Фарм торгашами или как заработать на торговле

Я вот в очередной раз пролистывая рыночные предложения, заметил что в 90% случаев торговля сводится к выставлению предложений 2:1, которые впринципе никто особо то и не берет. Что надо сделать чтобы выделиться своим предложением на рынке? Естественно понизить ставку. Надо понять что ставка даже 1.5:1 это впринципе значительный прирост выгоды, так что для меня такое предложение это потолок, а так если торговля прет то можно и побаловаться с маленькими наценками. Единственно необходимао указывать максимальное время транспорта при выставлении предложений, а то было у меня один раз так что живя на ЮЗ, продал ресы челу с СВ. С тех пор ограничиваю время. Время кстате можно подстраивать под ваш онлайн. для себя я ограничиваюсь 3 часами потому как раз в 3 часа полюбому на аке буду (ночь не считается, но под утро приходится просыпаться несколько раньше соседей немцев). Смысл нашей торговли заключается, не в обмене определенного вида ресов, на какой то другой а в поднятии общего кол-ва ресов в целом и отдельно взятого каждого реса.ставим предложения например:

Предлагаю Дерево 70 / Ищу Глина 100
Предлагаю Глина 70 / Ищу Железо 100
Предлагаю Железо 70 / Ищу Кроп 100
Предлагаю Кроп 70 / Ищу Дерево 100

В итоге имеем навар по 30 каждого реса со всех сделок.
Ну это очень грубый надо сказать пример, и если взять во внимание то сколько и каких ресов у вас есть то при небольшой работе мозга можно очень выгодно расставлять предложения.
Предлагая сразу все ресы мы работаем на все рассы, увеличивая круг покупателей. низкии ставками привлекаем их еще больше, а устанавливая время транспорта мы регулируем переодичность сделок. В итоге мы не вкладываем ресы в дорогие римские (в моем случае) войска, а отстраиваем поля добычи и собираем ресы с округи в то время как немец рискуя слиться строит дубин. Когда мы имеем уже довольно высокие поля немец скорее всего только начинает их строительство и подсунув вовремя склепаных претров под дубин мы обламываем ему всю малину и начинаем фармить его.

Плюсы и минусы

Плюсы
1) Зарабатывая на торговле мы отстраиваем деревню быстрее остальных не вкладываясь в войска.
2) Мы в определенный момент легко оставляем немца кормом.
3) Мы не рискуем слить источник дохода (у немца дубы) ибо кат нету, а немец всегда сидит как на иголках
4) Мы без фарма имеем хороший темп роста, а немец сидит и думает как бы выцепить наших легионеров которых впринципе нет.

Минусы
1) Фармящий немец может сочетать данную технику торговли со своим обычным занятием.

___________________________________
Впринципе все...
Жду критики и летящих в мою сторону гнилых помидоров

Фарм 100млн. ресурсов, как добиться!?

Всем привет. И так отыгран год на 6ом сервере, с момента введения недельного ТОП 10. Золотые медальки по фарму доставались всего двум игрокам, Туману: 2 раза и мне 28 раз. Это не прошло мимо других участников и в конце сервера я пообещал написать как это было достигнуто.
По теме как фармить на старте, уже не мало написано гайдов, поэтому повторяться смысла не имеет, здесь же я хочу осветить тему фарма в середине и концовке игры. А именно как рационализировать минимизировать затраченное время, не снижая кол-ва фарм атак.

Как я к этому пришел: ещё весной упёрся в то, чтоб сохранить те же темпы развития необходимо не снижать обороты в фарме, но 500-700 фарм атак/сутки съедало около 3 часов в день чистого времени(не считая времени на общение, пересылку ресов, раскатку игроков и т.д.) Фарм, представлял собой следующее: 4-6 отправок в сутки( в начале сервера шесть отправок, в конце сузил отправки до 4рёх ,ввиду всё дальшей удаленности кормух) в каждой отправке 100-150 атак. Тогда стал понимать, что в таком режиме долго не протяну и в конце концов «перегорю» и брошу играть.

Сначала использовал эксель для фарма, но при большом кол-ве ссылок и не очень производительном компе, он работал очень медленно, потом вынес «корм» на панель плюса. Когда было время, то заранее начинал набивать в мазиле вкладки для отправки, чтоб когда все войска вернутся, оставалось пробежаться по вкладкам и нажать «ок» Делал несколько таких заготовок с вечера (2-3 окна с одинаковыми заполненными вкладками) чтоб можно было встать к примеру в 5 утра, в течении 5 минут отправить с одного окна и спокойно спать до следующей отправки в 9-00.
Постоянно набивая окна с вкладками, задумывался о том, как бы сократить эту монотонную работу, не нарушая правил. Выход оказался на поверхности, в мазиле после отправки, если попытаться вернуться на предыдущую страницы выпадает такое вот окно:
http://i082.radikal.ru/0812/2f/d67cb257deb4.jpg

И если у нас остались войска , при нажатии «ок» страница вновь приобретает готовый к отправке вид. В этот момент, я пришел к тому, что достаточно один раз набить вкладки, а потом через возврат, сделать их вновь готовыми к отправке.
В принципе вот весь залог моего успешного фарма, механически это делалось так:
1. Набиваем вкладки. Зажимаем кнтрл и мышкой щёлкаем на каждую корм-деревню, что заранее выведены через плюс, справа-внизу на панели. Вводим кол-во войск, выбираем тип атаки и нажимаем первый раз «ок»
2. Отправка: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, левой кнопкой жмём «ок»
2.1 т.к. войска отправляются из разных деревень, а скорость переключения со временем стала: 5-6 окон /сек, то мне было удобно для смены деревни, разбавить вкладку пустым окном.
3.Возврат окон: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, сбоку на многих мышках есть кнопка возврата на предыдущую страницу, пользуемся именно ей, левой кнопкой жмём «ок»
Т.е. цикл выглядит так: «возврат» «ок» и «кнтрл+таб»

Уже осенью, специально для фарма купил себе ноут с вистой, в этой операционке, можно сохранять текущий сеанс и в мазиле окна не требуют подтверждения, а по умолчанию переходят на страницу с введёнными данными. Что ещё облегчило мне фарм.
В итоге, сеанс фарма занимал 4-5 минут, для отправки 150 атак(4 раза в сутки), с учётом возврата окон, т.е. чистое время потраченное на фарм занимало около 20 минут в день.
Результаты фарма

По выходным, через анализаторы искал новые кормушки, все кормушки были разделены по деревням, к деревне где строился чудный офф, были прикреплены не активные игроки более 2 недель, без алловые(чтоб лишний раз не палить деревню с чудкой), далее неактив, но с аллом и в 3-5 деревни уже весь остальной корм. Когда вы находите себе новый корм, важно просканить и снести резу/дворец и стенку, ведь мы собираемся туда ходить по 4-5 раз в сутки и потери по 2-3 юнита в каждый заход нам явно ни к чему. Если устраивают засады с деффом, то деревню убирайте из списка, благо в середине сервера брошенных акков становится много и всегда можно выбрать, чтоб не нести незапланированные потери.

Как видите, ничего сложного нет, уезжая в августе в отпуск, вкратце проинструктировал соаловца Тумана, он почти не фармя до этого, взял две золотые медальки.


Удачи в использовании.

Наброски о специализации деревень!

Что подразумевается под специализацией? Все вы знаете, что войска разделяются на оборонительные и наступательные, но если рассмотреть этот вопрос глубже, то получим более сложное деление. Оборонительные и наступательные, пехота и конница, разведка, осадные войска (тараны и катапульты). Все вы видили логи различных нападений и прекрасно понимаете, что для успешной атаки нужна большая армия. Однако уделяя внимание атакующим войскам, не стоит забывать об обороне. А учитывая, что некоторые виды войск менее рентабельны в плане затраченных ресурсов на единицу обороны или атаки, то какие-то войска не стоит строить и вовсе. Все это создает существенные трудности. Где-же выход?
Выход в специализации. Во многих альянсах практикуют деление игроков на деферов и офферов, некоторые альянсы делять на эти категории не игроков, а деревни. Лично я считаю более правильным деление именно по деревням, ибо даже самая оборонительная в игре расса - галлы - может прекрасно атаковать. А самая атакующая расса - германцы - имеет лучший противоконный деф в игре.

Поэтому хочу немного порассуждать.
Для начала разберемся с оборонительными войсками.
Деф можно разделить на стационарный (постоянно стоящий в деревне) и мобильный (приходящий в деревню только к моменту атаки). То, что необходимо иметь постоянный деф в деревне ни у кого не вызывает сомнений. Вот только стоит ли, например, германцу делать свой деф самому. Не лучше ли поставить к нему в подкрепление преторианцев и фаланг, а ему самому сосредоточится на накоплении топорщиков. При игре в альянсе можно позволить такое. Так будет меньше затрат по ресурсам, по времени постройки. Масса необходимых расчетов уже есть на этом форуме.

Небольшое отступление: все писалось во время игры на пятом сервере (а там версия 2.5). Стационарным дефом называется в статье деф, который стоит в деревне постоянно, но этот деф не обязательно создан в этой деревне. А мобильный деф как раз большую часть времени будет стоять в той деревне, где и создан и только по необходимости будет отправлятся в другие деревни.

Проведем деление дефа дальше, ибо его можно разделить на противоконный и противопехотный. Таким образом получаем четыре вида дефа: противопехотный стационарный (преторианцы, фаланги), противоконный стационарный (копейщики, легионеры), противопехотный мобильный (друиды, паладины), противоконный мобильный (эдуйцы).

Теперь рассмотрим разведку - скаутов, следопытов и разведчиков. Их так же можно разделить на стационарную (антискан) и мобильную разведку. Тут сразу понятно, что использовать скаутов в качестве мобильной разведки неразумно из-за их низкой скорости. Их роль - охранять деревни от сканирования противником, к тому же они дешевле по ресурсам и меньше потребляют зерна. То есть: стационарная (антискановая) разведка - скауты, мобильная разведка - следопыты и конные разведчики.

Дошло время и до атакующих войск. Ну тут деление простое: пехота и кавалерия. Особняком рассмотрим германских дубинщиков. Если честно, то это войска для фарма - дешевые и требующие незначительных затрат как ресурсов, так и времени. Более серьезной атакующей пехотой являются топорщики, мечники и конечно-же империанцы. Конные атакующие - конница цезаря, громы, эдуйцы и тевтонцы. Тут следует остановится. Из расчета потребления зерна на единицу атаки конница цезаря и громы равны по показателям, правда громы получаются несколько дороже, но намного быстрее строятся (да и скорость их передвижения довольно велика, с ней может сравнится только скорость передвижения гальских торговцев ). Поэтому для конных войск следует ввести разделение на основные и вспомогательные, "белый" и "черный" офф, я бы еще назвал - "карательный" и "гвардейский". Хотя довольно трудно разделить области применения "черного" и "белого" конного оффа, но, наверное, стоит применять для зачистки "мертвых" деревень от дефа имперскую конницу или громов, которых можно быстро восстановить, а для серьезных атак пускать тевтонцев, получив тем самым максимально мощную атаку.

Не стоит забывать, что пехота и конница строится в разных строениях. И делая в римской деревне противопехотный деф - преторианцев и пехотный офф - империанцев, мы получим проигрыш по времени постройки.

Попробуем все вышесказанное обобщить. Для этого проведем последнее разделение - по рассам.
Германцы:
1. Казарма
стационарный противоконный деф - копейщики
стационарный антискан - скауты
"черный" офф - дубинщики
"белый" офф - топорщики
2. Конюшня
мобильный противопехотный деф - паладины
"белый" офф - тевтонцы

Галлы
1. Казарма
стационарный противопехотный деф - фаланги
"белый" офф - мечники
2. Конюшня
мобильная разведка - следопыты
"черный" офф - громы
мобильный противопехотный деф - друиды
мобильный противоконный деф - эдуйцы

Римляне
1. Казарма
стационарный противоконный деф - легионеры
стационарный противопехотный деф - преторианцы
"белый" офф - империанцы
2. Конюшня
мобильная разведка - конные разведчики
"черный" офф - имперцы
"белый" офф - цезари

Стоит отметить, что в этом делении есть одна особенность: гальским "белым" конным оффом можно считать эдуйцев, а римским "черным" пехотным оффом - легионеров. Тогда получается, что германцы не имеют "черного" конного оффа, а галлы - "черного" пехотного оффа.

Ну и вспомним наконец-то об отделном виде войск в игре - осадных войсках - таранах и катапультах. При нормальной атаке тараны нужны фактически один раз - снести стену, катапульты нужны чаще, ибо стена одна, а строений, которые нужно атаковать несколько больше . Хотя при захвате атакуется также одно здание
Тут бесспорно лучше применять германскую осадную технику - как самую дешевую в плане ресурсов. А с учетом того, что с осадной техникой идет обычно не очень большой офф, то "черный" офф германцев - дубинщики - тут как нельзя кстати.

Теперь о предпочтениях игроков. Это так же важное деление. Кто-то болше оффер, кто-то дефер.
Рассмотрим германца оффера.
Вариант 1.
Казарма: "черный" офф - дубинщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы

Вариант 2.
Казарма: "белый" офф - топорщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы

Римлянин оффер
Вариантов несколько больше.
Тут стоит делить на "черного" или "белого" оффера и не забывать о разведке
Вариант "черный"
Казарма: "черный" офф - легионеры
Конюшня: "черный" офф - имперцы
Вариант "белый"
Казарма: "белый" офф - империанцы
Конюшня: "белый" офф - цезари
Вариант "разведка"
Казарма: легионеры или империанцы
Конюшня: конные разведчики

Галл оффер.
Те же варианты, что и римлян (почти), но только нельзя четко определить чисто "белого" и "черного" оффера
Вариант "чистый" оффер
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: "черный" офф - громы
Вариант "разведка"
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: следопыты.
Можно конечно (как уже упоминалось ранее) рассмотреть эдуйцев в качестве белого оффа, но все-таки это скорее деф.

Все варианты с читстым офером или дефером имеют один существенный минус: в кузнице единомоментно можно совершенствовать только один вид войск. Поэтому оптимальней будет все-таки совмещать в себе и оффера и деффера. Тогда возможно громадное количество вариантов развития. А учитывая, что специализироваться будут не игроки, а деревни, то один и тот-же игрок будет выступать в разных ролях.

И вот тут уже стоит смотреть на другой способ деления игроков: частота появления в сети. Понятно, что оффер должен иметь максимально возможный онлайн. Ибо заместитель за него может отправить войска только в набег, а при войне нужны будут нормальные нападения. И это опять заставляет нас приходить к пониманию необходимости совмещения функций оффера и дефера не просто в одном игроке, а скорее всего в конкретной деревне.

Итак, рассмотрим основные функции деревень:
Оборонительная деревня, исходя из всего выше написанного делится на поставщика стационарного дефа и мобильного дефера. Разведовательная деревня: антискан, разведка. Атакующая деревня: "белая" и "черная". Осадная деревня: таранная, ката-центр, смешанная. Так же в каждой функции деревни укажем вид войск (пехота или конница), который делается в этих деревнях. Хотя это, по сути, актуально только для атакующей деревни, ибо стационарный деф - это пехота, мобильный деф - это конница, антискан - опять пехота, разведка - конница. Для упрощения анализа построим таблицу типов деревень и сразу уберем пересекающиеся (в плане использования казармы и конюшни) варианты, так же уберем пересечения для тех случаев, когда в деревне строятся войска и в казарме и в конюшне и обя вида войск остаются в деревне, а не отправляются в подкрепление в другие.
Остается не так то много вариантов, а если наложить на эту таблицу еще и особенности каждого народа, то вариантов станет еще меньше. Стоит сразу сделать замечание, что в приведенных вариантах для оффа все рода войск будут находится в одной деревне.
Рассмотрим отделно каждый народ, начнем с германцев.
1 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и паладины (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: скауты (антискан) и паладины (мобильный противопехотный деф)
3 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и тевтонцы (белый конный офф)
4 вариант: скауты (антискан) и тевтонцы (белый конный офф)
5 вариант: топорщики (белый пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
6 вариант: дубинщики (черный пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)

Теперь римляне.
1 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и разведчики (мобильная разведка)
2 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и разведчики (мобильная разведка)
3 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и цезари (белый конный офф)
4 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и цезари (белый конный офф)
5 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и цезари (белый конный офф)
6 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и имперцы (черный конный офф)
7 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и имперцы (черный конный офф)
8 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и имперцы (черный конный офф)

И, наконец, галлы.
1 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и друиды (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и эдуйцы (мобильный противоконный деф)
3 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и следопыты (мобильная разведка)
4 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и громы (черный конный офф)
5 вариант: мечники (белый пехотный офф) и громы (черный конный офф)

Теперь еще об одном виде деревень: ресурсных центрах.
Понятно, что каждый из предложенных вариантов в чистом виде должен осуществлятся либо на "пятнашке", либо на "девятке", хотя для многих случаев (особенно это касается случаев полностью дефовой деревни) хватит и обычной "шестерки". Но для постройки армии нужны ресурсы, и ресурсы требуются не в равной мере, а каких-то больше, каких-то меньше. Вот о пропорциях этих ресурсов и поговорим. При этом учтем и время постройки тех или иных войск (время будем учитывать в секундах для казармы или конюшни первого уровня), потребность зерна для строительства не будем учитывать, ибо для определения пропорции ресурсов она не играет ни какой роли.

Германцы
Вариант 1.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 копейщиков, затраты по ресурсам составят 4765-2940-3305, пропорция ресурсов: 1,6 : 1 : 1,1
Вариант 2.
Скаут, 160-100-50, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 скаутов, затраты по ресурсам составят 4990-3390-2780, пропорция ресурсов: 1,7 : 1,2 : 1
3 вариант.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 копейщиков, затраты по ресурсам составят 11665-9800-9865, пропорция ресурсов: 1,1 : 1 : 1
4 вариант:
Скаут, 160-100-50, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 скаутов, затраты по ресурсам составят 12220-10910-8570, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,2 : 1
5 вариант:
Топорщик, 130-120-170, время 1500
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 55500 секунд будет построено 15 тевтонцев и 37 топорщиков, затраты по ресурсам составят 11560-12165-13490, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,1
6 вариант:
Дубинщик, 95-75-40, время 900
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 33300 секунд будет построено 9 тевтонцев и 37 дубинщиков, затраты по ресурсам составят 7565-7410-5800, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,2 : 1

Римляне
1 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 37400 секунд будет построено 17 преторианцев и 22 разведчика, затраты по ресурсам составят 4780-5730-3160, пропорция ресурсов: 1,5 : 1,8 : 1
2 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 34000 секунд будет построено 17 легионеров и 20 разведчиков, затраты по ресурсам составят 4840-4900-3460, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,4 : 1
3 вариант
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 4400 секунд будет построено 1 цезарь и 2 преторианца, затраты по ресурсам составят 750-900-1120, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1,4
4 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 22000 секунд будет построено 5 цезарей и 11 легионеров, затраты по ресурсам составят 4070-4300-5980, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,4
5 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 26400 секунд будет построено 6 цезарей и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 4950-5600-6120, пропорция ресурсов: 1 : 1,1 : 1,2
6 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 6600 секунд будет построено 2 имперца и 3 преторианца, затраты по ресурсам составят 1400-1270-1120, пропорция ресурсов: 1,2 : 1,1 : 1
7 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 66000 секунд будет построено 20 имперцев и 33 легионера, затраты по ресурсам составят 14960-12100-12340, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
8 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 26400 секунд будет построено 8 имперцев и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 6050-5280-4870, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1

Галлы
1 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Друид, 360-330-280, время 3200
за 41600 секунд будет построено 13 друидов и 32 фаланги, затраты по ресурсам составят 7880-8450-5400, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,5 : 1
2 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Эдуйцы, 500-620-675, время 3900
за 3900 секунд будет построено 1 эдуец и 3 фаланги, затраты по ресурсам составят 800-1010-840, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
3 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Следопыт, 170-150-20, время 1700
за 22100 секунд будет построено 13 следопытов и 17 фаланг, затраты по ресурсам составят 3910-4160-1195, пропорция ресурсов: 3,2 : 3,4 : 1
4 вариант
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Гром, 350-450-230, время 3100
за 40300 секунд будет построено 13 громов и 31 фаланга, затраты по ресурсам составят 7650-9880-4695, пропорция ресурсов: 1,6 : 2,1 : 1
5 вариант.
Мечник, 140-150-185, время 1800
Гром, 350-450-230, время 3100
за 55800 секунд будет построено 18 громов и 31 мечник, затраты по ресурсам составят 10640-12750-9875, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1

Как уже было сказано, оптимальным будет развитие деревни в двух направлениях: деф и офф. Согласен, что это потребует больше ресурсов, но тут важнее будут временные затраты, возможность максимально быстро усовершенствовать войска в кузницах в нужном нам направлении и снести кузницы, дабы на их месте построить дополнительные склад и амбар.

Каждый может самостоятельно определить, в каком направлении развивать ту или иную деревню, какие ресурсные деревни нужны будут для этого. Данное исследование не догма, В нем не учтено очень много параметров, например затраты сырья на изучение и совершенствование войск, пропорции войск, особенно оборонительных. Однако для определения общей стратегии развития это исследование окажет неплохую помощь.

воскресенье, 30 ноября 2008 г.

Travian under-attack check

Скрипт, который кожное n-количество секунд(random апример от 1й до 10ти минут) бегает по всем вашим деревням и проверяет есть ли нападение на вас. Если на вас все таки идет атака скрипт подает звуковой сигнал. Допустим мне это удобно когда я играю в WarCraft III. Сижу себе играю и никогда не пропущю атаку, так как знаю то, что скрипт всегда предупредит меня. Взять скрипт можно здесь . Для работы скрипта вам также понадобиться установить QuickTime, который можно скачать с оффициального сайта Apple . Былобы неплохо найти\зделать такой скрипт чтобы он не просто подавал сигнал, а допустим отправлял SMS мне на мобильный телефон, но жаль что этого скрипт Travian under-attack check не делает. Удачной игры ребята.

Village Manager

У каждого игрока в травиан со временем собирается список деревень и оазисов, который всегда должен быть под рукой - кормушки, игроки, куда надо слать кроп и / или деф, враги, которых нужно атаковать, оазисы, об которые сейвится войско... Можно хранить такой список хоть в блокноте, конечно. Нередко для этого используется специально созданный файл эксель. Те, кто пользуются Травиан Плюс - могут хранить внести все эти деревни и оазисы в закладки, пользователи Travian3 Beyond также могут этим воспользоваться, только не тратя золото ;). Но есть способ лучше - скрипт Village Manager.

Чем же он лучше? Рассмотрим неудобства описанных двух способов. С хранением информации во внешнем файле всё понятно - лишняя возня с тем, чтобы открыть / сохранить файл на диске, копирование-вставка ссылок туда-сюда. Закладки в этом отношении удобнее, но когда ваш список начнёт насчитывать несколько десятков пунктов, страница с травианом сильно растянется вниз. И общие недостатки этих способов - при большом списке становится тяжело в нём ориентироваться, систематизация списка - дело очень хлопотное, причём при добавлении новых и удалении старых пунктов, скорее всего, придётся опять всё переделывать (в экселе это проще, но всё равно хлопотно).

Village Manager лишён всех этих недостатков. Это лучший, на мой взгляд, способ хранения такого рода списков на данный момент.

Этот скрипт создаёт на игровой странице травиана табличку, куда вы сможете добавлять деревни и оазисы всего одним кликом. Ваш список всегда под рукой =)! Табличка перетаскиваемая - вы можете расположить её любом удобном для вас месте на странице. Табличка сворачиваемая - она будет занимать минимум места. Элементы таблицы можно сортировать по множеству параметров - расстоянию до них от вашей деревни, нику игрока, названию альянса, типу клетки... Кроме того, вы можете создавать свои метки (например - корм, сейв, кроп, деф и т.п.), так что вопрос систематизации элементов списка деревень и оазисов решён полностью, всего лишь несколькими кликами вы можете получить именно ту информацию, которая вам сейчас нужна - например, список только кормушек в порядке увеличения расстояния от вашей деревни, список только деревень, куда нужно слать деф / кроп / ресы, и т.п. - причём с быстрыми ссылками на отправку войск / ресов и возможностью просмотра статистики с анализатора не заходя на сам анализатор, и добавлением своих комментариев к любому элементу списка.

После установки скрипта, вы увидите примерно вот это:




Перетаскиваете пока пустую таблицу в любое удобное для вас место на экране, и можно приступать к добавлению деревень и оазисов в список. Для этого вам всего-то нужно зайти в профиль интересующей вас деревни или оазиса - и вы увидите появившийся там пункт "Добавить в список Village manager":





После добавления хотя бы одного элемента, таблица будет вот такого вида:




Можно уже заходить в настройки, или добавить что-нибудь ещё.

Вот так выглядит таблица с добавленными элементами, открытой областью настроек и всеми воможными столбцами:




Собственно, на скриншоте всё видно. Вы можете выбирать, какие столбцы вам нужны, а какие нет, создавать новые метки и удалять уже существующие, сортировать список по нарастанию / убыванию по любому столбцу (деревни, игрок, альянс, расстояние и т.п.) всего лишь кликнув по заголовку этого столбца, отправлять войска или ресурсы по быстрым ссылкам, добавлять свои заметки (комментарии) к любому элементу списка.

Наведя указатель мышки на ник или альянс, вы увидите всплывающее окошко с краткой статистикой по населению с анализатора:




Создав метки (корм, сейв, кроп и т.п.), вы сможете просмотреть только те элементы, которые помечены соответствующей меткой:




Что можно добавлять свои комментарии к каждому элементу списка, я уже говорил, на скриншотах видно, где это делается...

Ну и последнее - после того, как вы, например, отправили войска на фарм по всем кормушкам и т.п., и перед глазами этот список вам уже не нужен, вы можете его свернуть, после чего он практически не занимает места на игровом поле:




Если что - развернули, отфильтровали, сдедали что нужно... и свернули обратно.

Удобнее не придумаешь =).

QP Targets

Сегодня речь пойдёт ещё об одном скрипте, обладающим очень широким функционалом. Он упрощает и автоматизирует многие игровые действия, реализует некоторые опции Травиан Плюс. Некоторые его функции аналогичны реализованным в Travian3 Beyond Hacked FR, однако некоторые реализованы даже лучше, и своих, уникальных функций, в том числе упрощающих многие рутинные действия, у этого скрипта более, чем достаточно.
Итак, встречайте - QP Targets.

Скрипт добавляет счётчики ресурсов (настраивается) с указанием их проироста и времени до переполнения / опустошения складов / амбаров:




Ко всем кликабельным названиям деревень скрипт добавляет 2 иконки - для быстрой разведки (настраивается) и быстрой ложной атаки(настраивается):




Теперь чтобы послать в деревню разведку или ложную атаку, вам достаточно всего лишь один раз кликнуть по нужному значку, всё остальное скрипт сделает сам: откроет профиль деревни, нажмёт на "отправить войска", введёт на странице отправки войск нужное количество, нажмёт на 2 раза на кнопку "ок". Количество отправляемых разведчиков или войск жёстко задано - по умолчанию 1, но эту цифру можно изменить. Об этом и других настройках - в самом конце.

Если в деревне недостаточно войск нужного типа - скрипт остановится на странице отправки войск в пункте сбора, и вы сможете вручную выбрать меньшее количество войск.

В профиле оазисов скрипт добавляет быструю ссылку на набег героем - нажали на неё один раз и всё, как в предыдущем случае скрипт всё остальное сделает сам.




Это удобно для захвата оазисов и прокачки героя на раннем этапе. Не забывайте, однако, и про зверьё, в оазисах обитающее - как бы не убился герой в одиночку-то.


Быстрый фарм: по результатам разведки ресурсов скрипт подсчитывает необходимое количество каждого типа войск, чтобы вынести все ресурсы (+ добавляет ещё немного, потому что пока войска будут идти, прирост ресурсов тоже не стоит на месте) и позволяет отправить это нужное количество опять-таки всего одним кликом:




Количество войск вы, при желании, можете перед отправкой изменить вручную. Потом жмёте на "Send", и всё, войска ушли! Кроме того, скрипт определят расу вашей цели, и в зависимости от этого устанавливает тип атаки: для галлов - нападение (с тем, чтобы при наличии капканщика сразу вышибить пойманные войска), для римлян и германцев - набег, т.к. никаких капканщиков у них не будет. При жлании. опять таки, вы можете менять тип атаки вручную перед отправкой войск.

Имейте в виду, что скрипт ориентируется только на количество ресурсов, о котором доложили ваши разведчики. Деф, сли он там есть, скрипт не учитывает, и уж тем более он не может учесть тайники, если он там есть.


В списках сообщений и боевых отчётов скрипт позволяет выделять все сообщения на странице (как в Травиан Плюс), по нажатию пробела - переходит к следующей странице с сообщениями/отчётами - вам не придётся целиться мышкой в эту маленькую зелёную стрелочку ;). В списке боевых отчётов скрипт позволяет ещё и удалять все (не на открытой странице, а вообще все) отчёты определенного типа - нападения, торговля и т.п.




А в теле сообщений скрипт преобразует координаты и ссылки в кликабельные - вам больше не придётся возиться с копированием и вставкой веб-адресов и запоминанием координат:




На странице обзора деревни (dorf1) и внутри деревни (dorf2) скрипт помечает здания цветом, в зависимости от их развития: зелёный - здание развито до максимального уровня, жеёлтый - здание можно развить, ресурсов хватает, красный - здание можно развить, но ресурсов не хватает. Внутри деревни (dorf2) скрипт также добавляет отображение уровня зданий.








В пункте сбора скрипт добавляет табличку, в которой показано общее количество войск, созданных в деревне, вне зависимости от того, где они находятся в данный момент - в деревне, в подкреплении или на марше. Также скрипт добавляет быстрые ссылки на группы войск - прибывающие войска, войска на марше, войска в подкреплении (с указанием координат) и т.п. Для всех деревень - куда ваши войска идут, откуда возвращаются, где стоят в подкреплении, с каких деревень идёт атака на вас - добавлены координаты, а также количество клеток до них.

Кроме того, при наличии атаки на вас, скрипт подсчитывает, какой юнит среди атакующих самый медленный, избавляя вас от необходимости заходить на калькулятор расстояния. Скрипт даже позволяет выбрать уровень арены атакующего для уточнения расчётов атак с расстояния более, чем 30 клеток.




Однако не забывайте, что функция определения самого медленного юнита полезна только в том случае, если вы заметили атаку в течение незначительного времени после её начала - тогда скрипт рассчитает всё правильно. Ну и уровень арены атакующего - область чистых догадок, как правило.


На рынке скрипт показывает общее количество ресурсов, которое несут прибывающие торговцы (если такие есть ;)), а также перерассчитывает время заполнения/опустошения складов/амбаров с учётом этих прибывающих ресурсов. Также добавлены быстрые ссылки на отправку ресурсов по количеству торговцев: х2, х5 и др.




Также при отправке ресурсов скрипт показывает общее количество ресурсов на транспортировку, сколько торговцев нужно для его переноса, оставшееся пустое место у торговцев - если они загружны не полностью, или, наоборот, лишнее количество ресурсов, если торговцев недостаточно. Клик по значку ресурса рядом с полем ввода его количества автоматически подставляет туда максимальное количество этого ресурса, которое могут унести торговцы (почему-то, исходя из общего числа торговцев, а не доступных в данный момент).






Ещё скрипт реализует автозаполнение имён ваших деревень при отправке ресурсов, как в Травиан Плюс - вы набираете пару первых символов названия вашей деревни в поле его ввода, а скрипт моментально подставляет полное название.


В таверне становится видна полная статистика героя - опыт, набранный для достижения текущего уровня, набранный на данном уровне, необходимый для достижения следующего уровня, и сколько ещё опыта до этого уровня осталось набрать:




В резиденции / дворце скрипт показывает общее количество количество деревень, которое вы можете основать / захватить с набранным на данный момент количеством единиц культуры, а также когда вы сможете основать / захватить ещё несколько:




При отправке войск, как и на рынке с отправкой ресурсов, скрипт реализует автозаполнение имён ваших деревень при отправке ресурсов, как в Травиан Плюс - вы набираете пару первых символов названия вашей деревни в поле его ввода, а скрипт моментально подставляет полное название.

Также скрипт позволяет делать отложенную отправку войск - это удобно при захватах, когда нужно в разное время отправлять войска из разных деревень, чтобы они пришли одновременно, при отправке дефа, когда он должен прийти к определённому времени, а вам хочется спать, и т.п. ). Насторить её можно после того, как вы введёте координаты цели, отправляемые войска и нажмёте "Ок":




После этого вам нужно указать желаемое время прибытия и нажать на изображение часов.




Всё, остальное скрипт рассчитает и сделает сам. Только не нажимайте второй раз на "Ок" - просто оставьте эту вкладку открытой, и всё. В нужное время скрипт отправит войска. Только имейте в виду, что не всегда будет получаться прямо секунда в секунду - иногда могут возникать задержки на 1-2 секунды - при медленном или нестабильном интернете, например.


Если вам не хватает ресурсов на развитие здания или проведение исследования, скрипт показывает, каких ресурса с сколько не хватает, и когда при текущей добыче их будет достаточно. Кроме того, появляется изображение золотых монеток - если общего числа ресурсов достаточно для проведения обмена у NPC-торговца в пропорции, необходимой для развития здания или проведения исследования, то кликнув по этим монеткам, вы попадёте к торговцу, где ресурсы уже распределены в нужной пропорции. Разумеется, для совершения обмена вам нужно будет потратить 3 золота. Если же и общего количества ресурсов недостаточно, то справа от монеток появится счётчик с указанием времени, когда его станет достаточно и можно будет совершить обмен.




При этом, если недостаточна вместимость склада или амбара, скрипт выведет изображение соответствующего здания, сообщая таким образом, что оно нуждается в развитии:




Аналогичная система реализована и для постройки войск - если вы вводите в поле количества войск на обучение большее число, чем позволяют обучить текущие запасы ресурсов.





В профиле вашего альянса скрипт, во-первых, выделяет ваш ник зелёной полосой - это сильно упрощает его поиск.Во-вторых, скрипт позволяет выставлять дипломатические отношения вашего альянса.




Союзы - зелёный кружок, пакты о ненападении - жёлтый, и война - красный. Изначально они все серые, выставлять цвета нужно вручную, кликая по этим кружочком. Последоватльность при этом надо соблюдать такую: сначала война, потом напы, и потом - союзы.

После выставления дипломатических отношений, становятся доступны следующие функции.

В нападениях альянса будут подсвечиваться нападения союзников (зелёным), наповцев (голубым) и врагов (красным):




В статистике чудес света и строительных свитков в скоровищнице (там также будут показываться координаты всех деревень с чудом света) , будет аналогичная подсветка для ваших союзников, наповцев или вроагов:





Вроде как такая же подсветка должна быть и в рейтинге альянсов - но у меня это, видимо, не работает (.

И, наконец, на карте, как и с Травиан Плюс, деревни союзников, наповцев или врагов будут обведены пунктирной линией соответствующего цвета:




Скрипт также позволяет изменять заголовки страниц - например, вместо Travian rux у всех страниц будет T rux - Отчёты, T rux - Ферма уровень такой-то, T rux - Название деревни и т.п., в зависимости от того, где вы сейчас находитесь (настраивается).


Ну и в конце я расскажу о том, как изменять настраиваемые функции скрипта. Для этого вас нужно скачать файл скрипта (с расширением .js) и открыть его в любом текстовом редакторе, хоть в блокноте. После этого перейти в самый конец файла - именно там находятся все настройки:




Самое главное, что там есть - это тип сервера. По умолчанию скрипт ориентирован на speed-серверы, поэтому если вы играете на обычном сервере или на сервере версии 2.5 - обязательно измените соответствующую настройку.

После сделанных изменений сохраните файл и откройте его при помощи Firefox, или просто перетащите его в окно Firefox - и скрипт установится с изменёнными настройками.


На этом пока что вроде бы всё =).

Хотя нет, один момент: я связывался с автором скрипта, и предложил ему сделать в казарме, конюшни и мастерской подсчёт общего числа строящихся войск при наличии очереди - по аналогии с общим количеством прибывающих ресурсов на рынке. Думается, это будет достаточно полезным. Автор сказал, что поработает над этим, и в ближайшее время, вероятно, эта функция будет реализована. Я напишу об этом, когда её добавят.

Обновление Travian3 Beyond Hacked FR

Как я уже писал, Travian3 Beyond Hacked FR развивается очень динамично.
Из последних изменений, помимо постоянной отладки кода, можно отметить дополнительные быстрые ссылки в графическом меню - добавлены главное здание, ратуша, кузницы доспехов и оружия. В связи с этим была убрана ссылка на снос зданий из левой колонки страницы, также можно будет сократить количество "синих" закладок - оставить только на таверну и дворец с резиденцией, если есть необходимость:

Travian3 Beyond Hacked FR

Начну с, без преувеличения, легендарного скрипта для травиана - Travian3 Beyond. Этот скрипт был написан Victor Garcia (aka Croc). В дальнейшем автор прекратил разработку скрипта - может, забросил играть, а может, ещё что. Однако скрипт продолжает развиваться усилиями, как это говорится, энтузиастов =). На данный момент существует достаточно много модификаций этого скрипта. Я расскажу об одной из них - на мой взгляд, самой функционально насыщенной и одной из наиболее динамично развивающихся, собравшей в себе множество полезных функций из других модификаций - Travian3 Beyond Hacked FR.
Скрипт добавляет множество усовершенствований интерфейса, полезных функций, и даже реализует многие опции Травиан Плюс.

Итак, приступим. Рассказывать про него можно очень и очень долго. Я постараюсь рассказать обо всех его функциях, и при этом не слишком закапываться в детали - в скрипте нет ничего сложного, вы без труда в нём разберётесь.

После установки скрипта страница обзора деревни (dorf1) выглядит вот таким вот образом:




Сразу видно, сколько всякого рода полезностей добавляет скрипт.

В левой колонке страницы - дополнительные ссылки на профиль, альянс, некоторые полезные инструменты и т.п., в том числе - на текущую версию скрипта с возможностью проверки обновлений.

В верхней части страницы добавились счётчики ресурсов с указанием, через какое время заполнятся или обнулятся склады/амбары - причём реализовано это даже удобнее, чем в Травиан Плюс, быстрые ссылки на казарму, конюшню, мастерскую, пункт сбора, рынок, покупку (C) и продажу (V) ресурсов.

В правой части страницы у списка ваших деревень появились быстрые ссылки для пересылки ресурсов и войск между вашими деревнями и для центрирования их на карте. Также появились быстрые ссылки на ещё на некоторые здания - дворец, резиденцию, таверну и др. Как в Травиан Плюс, появилась возможность добавлять свои закладки, причём если если эта ссылка на деревню, то появятся такие же быстрые ссылки, как у списка ваших деревень. И, наконец, появился блокнот сродни тому, что есть в Травиан Плюс.

Внизу страницы появилась табличка со сводной информацией по всем вашим деревням - с отображением количества торговцев (свободно/всего) нападений и подкреплений, войск, приход/расход кропа и загруженность амбаров. При наведении курсора на значки войск, скрипт покажет, сколько данных войск находится в данный момент в деревне.

Практически все эти добавленные полезности практически всегда остаются на экране, а не только на странице обзора деревни, разумеется =).


На странице обзора внутренней части деревни (dorf2) скрипт добавляет к зданиям уровни, как и у шахт - очень удобно ), а также их цветовую индикацию: зелёный - здание развито до максимального уровня, бледно-жёлтый - здание ещё можно развивать:




На самом деле, есть более совершенная реализация этой функции, в другом скрипте. Об этом - в следующий раз.


И, наконец, на странице обзора всех ваших деревень (dorf3, для перехода на неё нужно нажать слово "Деревни" над списком ваших деревень), скрипт создаёт полноценный аналог обзора деревень, который реализован в Травиан Плюс, с возможностью обзора ресурсов, складов, войск, единиц культуры и др. во всех ваших деревнях:




Но это ещё не всё, далеко не всё )

На карте добавляет внизу страницы таблицу со списком всех деревень и оазисов в текущем квадрате карты (с возможностью сортировки - для этого кликните по названию столбца, по которому вы хотите отсортировать). К сожалению, эта таблица наезжает на дополнительные ссылки в левой колонке страницы. Возможно, в следующих версиях скрипта это будет исправлено.

Кроме того, скрипт позволяет отсканировать текущий квадрат карты на тип клеток - 6, 9, 15, дерево, глина или железо:




При наведении курсора на пустую клетку или деревню скрипт покажет её тип, а при наведении на незахваченный оазис - количество обитающих там животных с их суммарной защитой от пехоты / кавалерии, и потреблением кропа (а опыт героя - это не что иное, как потребление кропа убитыми при его участии солдат/животных):






При наведении курсора на значок войск - в деревне, в казарме, в боевых отчётах, в пункте сбора - словом, везде, где они могут встретиться, скрипт выдаст всплывающее окошко с характеристиками данного типа войск: атакой, защитой против пехоты / кавалерии, скоростью и грузоподъёмностью:




На рынке скрипт тоже реализует много полезных функций.

Быстрое заполнение количества отправляемых ресурсов:




На странице покупки ресурсов скрипт реализует расширенный (по сравнению с обычным, не плюсовым) поиск торговых предложений - с возможностью выбора искомого ресурса, выгодности предложений, времени доставки, а также выбора только тех предложений, для которых у вас достаточно торговцев. Кроме того, скрипт добавляет дополнительную колонку, где указывается альянсы игроков, чьи предложения вы видите:




Имеются тут и недостатки: при переходе на страницу со следующими предложениями, вам придётся заново задавать все критерии поиска. Есть отдельный скрипт для рынка, лишённый этого недостатка, и предлагающей более гибкую систему поиска, чем в Травиан Плюс - но о нём я расскажу как-нибудь потом ;).

Наконец, на странице продажи ресурсов скрипт сохраняет предложения, которые вы делали. Таким образом, в следующий раз, когда вы решите продать ресурсы, вам достаточно будет один раз кликнуть на "Ок", а не вводить всё заново:




На всех страницах, где попадаются кликабельные имена игроков и алянсов, скрипт добавляет к ним ссылки на статистику с анализатора и расположение на карте, к именам игроков также добавляется быстрая ссылка на отправку сообщений:




В профиле деревни ещё появляется ссылка на добавление её в закладки:




Везде, где встречаются кликабельные названия деревень, к ним добавляются быстрые ссылки на отправку войск и ресурсов, а также координаты, причём при наведении мышки на координаты появляется табличка с указанием количества клеток до этой деревни от ваших деревень:




В пункте сбора скрипт показывают дополнительную табличку, где отображается общее количество войск, созданных в деревне, вне зависимости от того, где они находятся - в самой деревне, в подкреплении в других деревнях или на марше:




В боевых отчётах скрипт тоже показывает много дополнительной информации - суммарные добычу и потери, отношение суммарной добычи к суммарным потерям, отношение унесённых ресурсов к общей грузоподъёмности войск. Кроме того, появляется кнопка добавления набега в закладки - после чего, кликнув по созданной закладке, вы сразу попадёте на страницу отправки войск в эту деревню.




Если вам не хватает ресурсов на улучшение здания или проведение исследования, то как в Травиан Плюс, скрипт показывает, каких и сколько ресурсов не хватает, и через какое время и когда нужное количество будет достигнуто при текущей добыче:






Обратите внимание: если скрипт указывает, сколько не хватает дерева, железа или глины и при этом пишет напротив ресурсов, которых не хватает, что требуемое количество будет достигнуто "Никогда" - это означает, что вам не хватает вместительности склада, и требуется его развитие. В аналогичной ситуации с зерном - что либо его приход отрицательный, либо что вместительность амбара недостаточна и его надо развить.

А если вы введёте в поле количества войск на постройку большее их количество, чем позволяет текущая ситуация с ресурсами - скрипт, опять же, покажет. какого ресурса вам не хватает и когда его будет достаточно, исходя из текущей добычи:




На страницах сообщений и боевых отчётов скрипт, как в Травиан плюс, позволяет выделить сразу все сообщения, также можно добавлять сообщения и отчёты в архив:




Во дворце, в разделе "Культура", скрипт показывает, можете ли вы основать или захватить ещё 3 деревни, а если нет - то когда сможете, исходя из текущего прироста культуры - как и в Травиан Плюс:




Ну вот, в общем и всё. Может, я что-то и упустил - уж больно обширный у скрипта функционал, но наиболее важные моменты я осветил, а если что-то забыл - вы сами без труда разберётесь, ничего сложного в этом нет.


Осталось сказать только одно. Перед использованием скрипта нужно его настроить. Многие из описанных функций можно включать или отключать - в зависимости от того, нужны ли вам они. Чтобы настроить скрипт, нужно нажать ссылку TBH Setup в левом углу страницы, после чего внизу страницы появится примерно вот такая табличка:




за тем только исключением, что у вас не будет там 1 и 0 - их вам и нужно будет расставить, в зависимости от того, какие функции вам нужны. Каждая настройка снабжена скриншотом, демонстрирующим её действие - чтобы его посмотреть, нажмите на серый вопросительный знак напротив интересующей вас настройки.

Также в настройки скрипта можно попасть, зайдя в настройки своего профиля в тарвиане.

Как вам удобнее, так и заходите =). Удачи!