Что подразумевается под специализацией? Все вы знаете, что войска разделяются на оборонительные и наступательные, но если рассмотреть этот вопрос глубже, то получим более сложное деление. Оборонительные и наступательные, пехота и конница, разведка, осадные войска (тараны и катапульты). Все вы видили логи различных нападений и прекрасно понимаете, что для успешной атаки нужна большая армия. Однако уделяя внимание атакующим войскам, не стоит забывать об обороне. А учитывая, что некоторые виды войск менее рентабельны в плане затраченных ресурсов на единицу обороны или атаки, то какие-то войска не стоит строить и вовсе. Все это создает существенные трудности. Где-же выход?
Выход в специализации. Во многих альянсах практикуют деление игроков на деферов и офферов, некоторые альянсы делять на эти категории не игроков, а деревни. Лично я считаю более правильным деление именно по деревням, ибо даже самая оборонительная в игре расса - галлы - может прекрасно атаковать. А самая атакующая расса - германцы - имеет лучший противоконный деф в игре.
Поэтому хочу немного порассуждать.
Для начала разберемся с оборонительными войсками.
Деф можно разделить на стационарный (постоянно стоящий в деревне) и мобильный (приходящий в деревню только к моменту атаки). То, что необходимо иметь постоянный деф в деревне ни у кого не вызывает сомнений. Вот только стоит ли, например, германцу делать свой деф самому. Не лучше ли поставить к нему в подкрепление преторианцев и фаланг, а ему самому сосредоточится на накоплении топорщиков. При игре в альянсе можно позволить такое. Так будет меньше затрат по ресурсам, по времени постройки. Масса необходимых расчетов уже есть на этом форуме.
Небольшое отступление: все писалось во время игры на пятом сервере (а там версия 2.5). Стационарным дефом называется в статье деф, который стоит в деревне постоянно, но этот деф не обязательно создан в этой деревне. А мобильный деф как раз большую часть времени будет стоять в той деревне, где и создан и только по необходимости будет отправлятся в другие деревни.
Проведем деление дефа дальше, ибо его можно разделить на противоконный и противопехотный. Таким образом получаем четыре вида дефа: противопехотный стационарный (преторианцы, фаланги), противоконный стационарный (копейщики, легионеры), противопехотный мобильный (друиды, паладины), противоконный мобильный (эдуйцы).
Теперь рассмотрим разведку - скаутов, следопытов и разведчиков. Их так же можно разделить на стационарную (антискан) и мобильную разведку. Тут сразу понятно, что использовать скаутов в качестве мобильной разведки неразумно из-за их низкой скорости. Их роль - охранять деревни от сканирования противником, к тому же они дешевле по ресурсам и меньше потребляют зерна. То есть: стационарная (антискановая) разведка - скауты, мобильная разведка - следопыты и конные разведчики.
Дошло время и до атакующих войск. Ну тут деление простое: пехота и кавалерия. Особняком рассмотрим германских дубинщиков. Если честно, то это войска для фарма - дешевые и требующие незначительных затрат как ресурсов, так и времени. Более серьезной атакующей пехотой являются топорщики, мечники и конечно-же империанцы. Конные атакующие - конница цезаря, громы, эдуйцы и тевтонцы. Тут следует остановится. Из расчета потребления зерна на единицу атаки конница цезаря и громы равны по показателям, правда громы получаются несколько дороже, но намного быстрее строятся (да и скорость их передвижения довольно велика, с ней может сравнится только скорость передвижения гальских торговцев ). Поэтому для конных войск следует ввести разделение на основные и вспомогательные, "белый" и "черный" офф, я бы еще назвал - "карательный" и "гвардейский". Хотя довольно трудно разделить области применения "черного" и "белого" конного оффа, но, наверное, стоит применять для зачистки "мертвых" деревень от дефа имперскую конницу или громов, которых можно быстро восстановить, а для серьезных атак пускать тевтонцев, получив тем самым максимально мощную атаку.
Не стоит забывать, что пехота и конница строится в разных строениях. И делая в римской деревне противопехотный деф - преторианцев и пехотный офф - империанцев, мы получим проигрыш по времени постройки.
Попробуем все вышесказанное обобщить. Для этого проведем последнее разделение - по рассам.
Германцы:
1. Казарма
стационарный противоконный деф - копейщики
стационарный антискан - скауты
"черный" офф - дубинщики
"белый" офф - топорщики
2. Конюшня
мобильный противопехотный деф - паладины
"белый" офф - тевтонцы
Галлы
1. Казарма
стационарный противопехотный деф - фаланги
"белый" офф - мечники
2. Конюшня
мобильная разведка - следопыты
"черный" офф - громы
мобильный противопехотный деф - друиды
мобильный противоконный деф - эдуйцы
Римляне
1. Казарма
стационарный противоконный деф - легионеры
стационарный противопехотный деф - преторианцы
"белый" офф - империанцы
2. Конюшня
мобильная разведка - конные разведчики
"черный" офф - имперцы
"белый" офф - цезари
Стоит отметить, что в этом делении есть одна особенность: гальским "белым" конным оффом можно считать эдуйцев, а римским "черным" пехотным оффом - легионеров. Тогда получается, что германцы не имеют "черного" конного оффа, а галлы - "черного" пехотного оффа.
Ну и вспомним наконец-то об отделном виде войск в игре - осадных войсках - таранах и катапультах. При нормальной атаке тараны нужны фактически один раз - снести стену, катапульты нужны чаще, ибо стена одна, а строений, которые нужно атаковать несколько больше . Хотя при захвате атакуется также одно здание
Тут бесспорно лучше применять германскую осадную технику - как самую дешевую в плане ресурсов. А с учетом того, что с осадной техникой идет обычно не очень большой офф, то "черный" офф германцев - дубинщики - тут как нельзя кстати.
Теперь о предпочтениях игроков. Это так же важное деление. Кто-то болше оффер, кто-то дефер.
Рассмотрим германца оффера.
Вариант 1.
Казарма: "черный" офф - дубинщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы
Вариант 2.
Казарма: "белый" офф - топорщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы
Римлянин оффер
Вариантов несколько больше.
Тут стоит делить на "черного" или "белого" оффера и не забывать о разведке
Вариант "черный"
Казарма: "черный" офф - легионеры
Конюшня: "черный" офф - имперцы
Вариант "белый"
Казарма: "белый" офф - империанцы
Конюшня: "белый" офф - цезари
Вариант "разведка"
Казарма: легионеры или империанцы
Конюшня: конные разведчики
Галл оффер.
Те же варианты, что и римлян (почти), но только нельзя четко определить чисто "белого" и "черного" оффера
Вариант "чистый" оффер
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: "черный" офф - громы
Вариант "разведка"
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: следопыты.
Можно конечно (как уже упоминалось ранее) рассмотреть эдуйцев в качестве белого оффа, но все-таки это скорее деф.
Все варианты с читстым офером или дефером имеют один существенный минус: в кузнице единомоментно можно совершенствовать только один вид войск. Поэтому оптимальней будет все-таки совмещать в себе и оффера и деффера. Тогда возможно громадное количество вариантов развития. А учитывая, что специализироваться будут не игроки, а деревни, то один и тот-же игрок будет выступать в разных ролях.
И вот тут уже стоит смотреть на другой способ деления игроков: частота появления в сети. Понятно, что оффер должен иметь максимально возможный онлайн. Ибо заместитель за него может отправить войска только в набег, а при войне нужны будут нормальные нападения. И это опять заставляет нас приходить к пониманию необходимости совмещения функций оффера и дефера не просто в одном игроке, а скорее всего в конкретной деревне.
Итак, рассмотрим основные функции деревень:
Оборонительная деревня, исходя из всего выше написанного делится на поставщика стационарного дефа и мобильного дефера. Разведовательная деревня: антискан, разведка. Атакующая деревня: "белая" и "черная". Осадная деревня: таранная, ката-центр, смешанная. Так же в каждой функции деревни укажем вид войск (пехота или конница), который делается в этих деревнях. Хотя это, по сути, актуально только для атакующей деревни, ибо стационарный деф - это пехота, мобильный деф - это конница, антискан - опять пехота, разведка - конница. Для упрощения анализа построим таблицу типов деревень и сразу уберем пересекающиеся (в плане использования казармы и конюшни) варианты, так же уберем пересечения для тех случаев, когда в деревне строятся войска и в казарме и в конюшне и обя вида войск остаются в деревне, а не отправляются в подкрепление в другие.
Остается не так то много вариантов, а если наложить на эту таблицу еще и особенности каждого народа, то вариантов станет еще меньше. Стоит сразу сделать замечание, что в приведенных вариантах для оффа все рода войск будут находится в одной деревне.
Рассмотрим отделно каждый народ, начнем с германцев.
1 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и паладины (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: скауты (антискан) и паладины (мобильный противопехотный деф)
3 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и тевтонцы (белый конный офф)
4 вариант: скауты (антискан) и тевтонцы (белый конный офф)
5 вариант: топорщики (белый пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
6 вариант: дубинщики (черный пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
Теперь римляне.
1 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и разведчики (мобильная разведка)
2 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и разведчики (мобильная разведка)
3 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и цезари (белый конный офф)
4 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и цезари (белый конный офф)
5 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и цезари (белый конный офф)
6 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и имперцы (черный конный офф)
7 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и имперцы (черный конный офф)
8 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и имперцы (черный конный офф)
И, наконец, галлы.
1 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и друиды (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и эдуйцы (мобильный противоконный деф)
3 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и следопыты (мобильная разведка)
4 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и громы (черный конный офф)
5 вариант: мечники (белый пехотный офф) и громы (черный конный офф)
Теперь еще об одном виде деревень: ресурсных центрах.
Понятно, что каждый из предложенных вариантов в чистом виде должен осуществлятся либо на "пятнашке", либо на "девятке", хотя для многих случаев (особенно это касается случаев полностью дефовой деревни) хватит и обычной "шестерки". Но для постройки армии нужны ресурсы, и ресурсы требуются не в равной мере, а каких-то больше, каких-то меньше. Вот о пропорциях этих ресурсов и поговорим. При этом учтем и время постройки тех или иных войск (время будем учитывать в секундах для казармы или конюшни первого уровня), потребность зерна для строительства не будем учитывать, ибо для определения пропорции ресурсов она не играет ни какой роли.
Германцы
Вариант 1.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 копейщиков, затраты по ресурсам составят 4765-2940-3305, пропорция ресурсов: 1,6 : 1 : 1,1
Вариант 2.
Скаут, 160-100-50, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 скаутов, затраты по ресурсам составят 4990-3390-2780, пропорция ресурсов: 1,7 : 1,2 : 1
3 вариант.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 копейщиков, затраты по ресурсам составят 11665-9800-9865, пропорция ресурсов: 1,1 : 1 : 1
4 вариант:
Скаут, 160-100-50, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 скаутов, затраты по ресурсам составят 12220-10910-8570, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,2 : 1
5 вариант:
Топорщик, 130-120-170, время 1500
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 55500 секунд будет построено 15 тевтонцев и 37 топорщиков, затраты по ресурсам составят 11560-12165-13490, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,1
6 вариант:
Дубинщик, 95-75-40, время 900
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 33300 секунд будет построено 9 тевтонцев и 37 дубинщиков, затраты по ресурсам составят 7565-7410-5800, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,2 : 1
Римляне
1 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 37400 секунд будет построено 17 преторианцев и 22 разведчика, затраты по ресурсам составят 4780-5730-3160, пропорция ресурсов: 1,5 : 1,8 : 1
2 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 34000 секунд будет построено 17 легионеров и 20 разведчиков, затраты по ресурсам составят 4840-4900-3460, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,4 : 1
3 вариант
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 4400 секунд будет построено 1 цезарь и 2 преторианца, затраты по ресурсам составят 750-900-1120, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1,4
4 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 22000 секунд будет построено 5 цезарей и 11 легионеров, затраты по ресурсам составят 4070-4300-5980, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,4
5 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 26400 секунд будет построено 6 цезарей и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 4950-5600-6120, пропорция ресурсов: 1 : 1,1 : 1,2
6 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 6600 секунд будет построено 2 имперца и 3 преторианца, затраты по ресурсам составят 1400-1270-1120, пропорция ресурсов: 1,2 : 1,1 : 1
7 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 66000 секунд будет построено 20 имперцев и 33 легионера, затраты по ресурсам составят 14960-12100-12340, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
8 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 26400 секунд будет построено 8 имперцев и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 6050-5280-4870, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
Галлы
1 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Друид, 360-330-280, время 3200
за 41600 секунд будет построено 13 друидов и 32 фаланги, затраты по ресурсам составят 7880-8450-5400, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,5 : 1
2 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Эдуйцы, 500-620-675, время 3900
за 3900 секунд будет построено 1 эдуец и 3 фаланги, затраты по ресурсам составят 800-1010-840, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
3 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Следопыт, 170-150-20, время 1700
за 22100 секунд будет построено 13 следопытов и 17 фаланг, затраты по ресурсам составят 3910-4160-1195, пропорция ресурсов: 3,2 : 3,4 : 1
4 вариант
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Гром, 350-450-230, время 3100
за 40300 секунд будет построено 13 громов и 31 фаланга, затраты по ресурсам составят 7650-9880-4695, пропорция ресурсов: 1,6 : 2,1 : 1
5 вариант.
Мечник, 140-150-185, время 1800
Гром, 350-450-230, время 3100
за 55800 секунд будет построено 18 громов и 31 мечник, затраты по ресурсам составят 10640-12750-9875, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
Как уже было сказано, оптимальным будет развитие деревни в двух направлениях: деф и офф. Согласен, что это потребует больше ресурсов, но тут важнее будут временные затраты, возможность максимально быстро усовершенствовать войска в кузницах в нужном нам направлении и снести кузницы, дабы на их месте построить дополнительные склад и амбар.
Каждый может самостоятельно определить, в каком направлении развивать ту или иную деревню, какие ресурсные деревни нужны будут для этого. Данное исследование не догма, В нем не учтено очень много параметров, например затраты сырья на изучение и совершенствование войск, пропорции войск, особенно оборонительных. Однако для определения общей стратегии развития это исследование окажет неплохую помощь.
Выход в специализации. Во многих альянсах практикуют деление игроков на деферов и офферов, некоторые альянсы делять на эти категории не игроков, а деревни. Лично я считаю более правильным деление именно по деревням, ибо даже самая оборонительная в игре расса - галлы - может прекрасно атаковать. А самая атакующая расса - германцы - имеет лучший противоконный деф в игре.
Поэтому хочу немного порассуждать.
Для начала разберемся с оборонительными войсками.
Деф можно разделить на стационарный (постоянно стоящий в деревне) и мобильный (приходящий в деревню только к моменту атаки). То, что необходимо иметь постоянный деф в деревне ни у кого не вызывает сомнений. Вот только стоит ли, например, германцу делать свой деф самому. Не лучше ли поставить к нему в подкрепление преторианцев и фаланг, а ему самому сосредоточится на накоплении топорщиков. При игре в альянсе можно позволить такое. Так будет меньше затрат по ресурсам, по времени постройки. Масса необходимых расчетов уже есть на этом форуме.
Небольшое отступление: все писалось во время игры на пятом сервере (а там версия 2.5). Стационарным дефом называется в статье деф, который стоит в деревне постоянно, но этот деф не обязательно создан в этой деревне. А мобильный деф как раз большую часть времени будет стоять в той деревне, где и создан и только по необходимости будет отправлятся в другие деревни.
Проведем деление дефа дальше, ибо его можно разделить на противоконный и противопехотный. Таким образом получаем четыре вида дефа: противопехотный стационарный (преторианцы, фаланги), противоконный стационарный (копейщики, легионеры), противопехотный мобильный (друиды, паладины), противоконный мобильный (эдуйцы).
Теперь рассмотрим разведку - скаутов, следопытов и разведчиков. Их так же можно разделить на стационарную (антискан) и мобильную разведку. Тут сразу понятно, что использовать скаутов в качестве мобильной разведки неразумно из-за их низкой скорости. Их роль - охранять деревни от сканирования противником, к тому же они дешевле по ресурсам и меньше потребляют зерна. То есть: стационарная (антискановая) разведка - скауты, мобильная разведка - следопыты и конные разведчики.
Дошло время и до атакующих войск. Ну тут деление простое: пехота и кавалерия. Особняком рассмотрим германских дубинщиков. Если честно, то это войска для фарма - дешевые и требующие незначительных затрат как ресурсов, так и времени. Более серьезной атакующей пехотой являются топорщики, мечники и конечно-же империанцы. Конные атакующие - конница цезаря, громы, эдуйцы и тевтонцы. Тут следует остановится. Из расчета потребления зерна на единицу атаки конница цезаря и громы равны по показателям, правда громы получаются несколько дороже, но намного быстрее строятся (да и скорость их передвижения довольно велика, с ней может сравнится только скорость передвижения гальских торговцев ). Поэтому для конных войск следует ввести разделение на основные и вспомогательные, "белый" и "черный" офф, я бы еще назвал - "карательный" и "гвардейский". Хотя довольно трудно разделить области применения "черного" и "белого" конного оффа, но, наверное, стоит применять для зачистки "мертвых" деревень от дефа имперскую конницу или громов, которых можно быстро восстановить, а для серьезных атак пускать тевтонцев, получив тем самым максимально мощную атаку.
Не стоит забывать, что пехота и конница строится в разных строениях. И делая в римской деревне противопехотный деф - преторианцев и пехотный офф - империанцев, мы получим проигрыш по времени постройки.
Попробуем все вышесказанное обобщить. Для этого проведем последнее разделение - по рассам.
Германцы:
1. Казарма
стационарный противоконный деф - копейщики
стационарный антискан - скауты
"черный" офф - дубинщики
"белый" офф - топорщики
2. Конюшня
мобильный противопехотный деф - паладины
"белый" офф - тевтонцы
Галлы
1. Казарма
стационарный противопехотный деф - фаланги
"белый" офф - мечники
2. Конюшня
мобильная разведка - следопыты
"черный" офф - громы
мобильный противопехотный деф - друиды
мобильный противоконный деф - эдуйцы
Римляне
1. Казарма
стационарный противоконный деф - легионеры
стационарный противопехотный деф - преторианцы
"белый" офф - империанцы
2. Конюшня
мобильная разведка - конные разведчики
"черный" офф - имперцы
"белый" офф - цезари
Стоит отметить, что в этом делении есть одна особенность: гальским "белым" конным оффом можно считать эдуйцев, а римским "черным" пехотным оффом - легионеров. Тогда получается, что германцы не имеют "черного" конного оффа, а галлы - "черного" пехотного оффа.
Ну и вспомним наконец-то об отделном виде войск в игре - осадных войсках - таранах и катапультах. При нормальной атаке тараны нужны фактически один раз - снести стену, катапульты нужны чаще, ибо стена одна, а строений, которые нужно атаковать несколько больше . Хотя при захвате атакуется также одно здание
Тут бесспорно лучше применять германскую осадную технику - как самую дешевую в плане ресурсов. А с учетом того, что с осадной техникой идет обычно не очень большой офф, то "черный" офф германцев - дубинщики - тут как нельзя кстати.
Теперь о предпочтениях игроков. Это так же важное деление. Кто-то болше оффер, кто-то дефер.
Рассмотрим германца оффера.
Вариант 1.
Казарма: "черный" офф - дубинщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы
Вариант 2.
Казарма: "белый" офф - топорщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы
Римлянин оффер
Вариантов несколько больше.
Тут стоит делить на "черного" или "белого" оффера и не забывать о разведке
Вариант "черный"
Казарма: "черный" офф - легионеры
Конюшня: "черный" офф - имперцы
Вариант "белый"
Казарма: "белый" офф - империанцы
Конюшня: "белый" офф - цезари
Вариант "разведка"
Казарма: легионеры или империанцы
Конюшня: конные разведчики
Галл оффер.
Те же варианты, что и римлян (почти), но только нельзя четко определить чисто "белого" и "черного" оффера
Вариант "чистый" оффер
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: "черный" офф - громы
Вариант "разведка"
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: следопыты.
Можно конечно (как уже упоминалось ранее) рассмотреть эдуйцев в качестве белого оффа, но все-таки это скорее деф.
Все варианты с читстым офером или дефером имеют один существенный минус: в кузнице единомоментно можно совершенствовать только один вид войск. Поэтому оптимальней будет все-таки совмещать в себе и оффера и деффера. Тогда возможно громадное количество вариантов развития. А учитывая, что специализироваться будут не игроки, а деревни, то один и тот-же игрок будет выступать в разных ролях.
И вот тут уже стоит смотреть на другой способ деления игроков: частота появления в сети. Понятно, что оффер должен иметь максимально возможный онлайн. Ибо заместитель за него может отправить войска только в набег, а при войне нужны будут нормальные нападения. И это опять заставляет нас приходить к пониманию необходимости совмещения функций оффера и дефера не просто в одном игроке, а скорее всего в конкретной деревне.
Итак, рассмотрим основные функции деревень:
Оборонительная деревня, исходя из всего выше написанного делится на поставщика стационарного дефа и мобильного дефера. Разведовательная деревня: антискан, разведка. Атакующая деревня: "белая" и "черная". Осадная деревня: таранная, ката-центр, смешанная. Так же в каждой функции деревни укажем вид войск (пехота или конница), который делается в этих деревнях. Хотя это, по сути, актуально только для атакующей деревни, ибо стационарный деф - это пехота, мобильный деф - это конница, антискан - опять пехота, разведка - конница. Для упрощения анализа построим таблицу типов деревень и сразу уберем пересекающиеся (в плане использования казармы и конюшни) варианты, так же уберем пересечения для тех случаев, когда в деревне строятся войска и в казарме и в конюшне и обя вида войск остаются в деревне, а не отправляются в подкрепление в другие.
Остается не так то много вариантов, а если наложить на эту таблицу еще и особенности каждого народа, то вариантов станет еще меньше. Стоит сразу сделать замечание, что в приведенных вариантах для оффа все рода войск будут находится в одной деревне.
Рассмотрим отделно каждый народ, начнем с германцев.
1 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и паладины (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: скауты (антискан) и паладины (мобильный противопехотный деф)
3 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и тевтонцы (белый конный офф)
4 вариант: скауты (антискан) и тевтонцы (белый конный офф)
5 вариант: топорщики (белый пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
6 вариант: дубинщики (черный пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
Теперь римляне.
1 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и разведчики (мобильная разведка)
2 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и разведчики (мобильная разведка)
3 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и цезари (белый конный офф)
4 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и цезари (белый конный офф)
5 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и цезари (белый конный офф)
6 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и имперцы (черный конный офф)
7 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и имперцы (черный конный офф)
8 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и имперцы (черный конный офф)
И, наконец, галлы.
1 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и друиды (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и эдуйцы (мобильный противоконный деф)
3 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и следопыты (мобильная разведка)
4 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и громы (черный конный офф)
5 вариант: мечники (белый пехотный офф) и громы (черный конный офф)
Теперь еще об одном виде деревень: ресурсных центрах.
Понятно, что каждый из предложенных вариантов в чистом виде должен осуществлятся либо на "пятнашке", либо на "девятке", хотя для многих случаев (особенно это касается случаев полностью дефовой деревни) хватит и обычной "шестерки". Но для постройки армии нужны ресурсы, и ресурсы требуются не в равной мере, а каких-то больше, каких-то меньше. Вот о пропорциях этих ресурсов и поговорим. При этом учтем и время постройки тех или иных войск (время будем учитывать в секундах для казармы или конюшни первого уровня), потребность зерна для строительства не будем учитывать, ибо для определения пропорции ресурсов она не играет ни какой роли.
Германцы
Вариант 1.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 копейщиков, затраты по ресурсам составят 4765-2940-3305, пропорция ресурсов: 1,6 : 1 : 1,1
Вариант 2.
Скаут, 160-100-50, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 скаутов, затраты по ресурсам составят 4990-3390-2780, пропорция ресурсов: 1,7 : 1,2 : 1
3 вариант.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 копейщиков, затраты по ресурсам составят 11665-9800-9865, пропорция ресурсов: 1,1 : 1 : 1
4 вариант:
Скаут, 160-100-50, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 скаутов, затраты по ресурсам составят 12220-10910-8570, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,2 : 1
5 вариант:
Топорщик, 130-120-170, время 1500
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 55500 секунд будет построено 15 тевтонцев и 37 топорщиков, затраты по ресурсам составят 11560-12165-13490, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,1
6 вариант:
Дубинщик, 95-75-40, время 900
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 33300 секунд будет построено 9 тевтонцев и 37 дубинщиков, затраты по ресурсам составят 7565-7410-5800, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,2 : 1
Римляне
1 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 37400 секунд будет построено 17 преторианцев и 22 разведчика, затраты по ресурсам составят 4780-5730-3160, пропорция ресурсов: 1,5 : 1,8 : 1
2 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 34000 секунд будет построено 17 легионеров и 20 разведчиков, затраты по ресурсам составят 4840-4900-3460, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,4 : 1
3 вариант
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 4400 секунд будет построено 1 цезарь и 2 преторианца, затраты по ресурсам составят 750-900-1120, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1,4
4 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 22000 секунд будет построено 5 цезарей и 11 легионеров, затраты по ресурсам составят 4070-4300-5980, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,4
5 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 26400 секунд будет построено 6 цезарей и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 4950-5600-6120, пропорция ресурсов: 1 : 1,1 : 1,2
6 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 6600 секунд будет построено 2 имперца и 3 преторианца, затраты по ресурсам составят 1400-1270-1120, пропорция ресурсов: 1,2 : 1,1 : 1
7 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 66000 секунд будет построено 20 имперцев и 33 легионера, затраты по ресурсам составят 14960-12100-12340, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
8 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 26400 секунд будет построено 8 имперцев и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 6050-5280-4870, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
Галлы
1 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Друид, 360-330-280, время 3200
за 41600 секунд будет построено 13 друидов и 32 фаланги, затраты по ресурсам составят 7880-8450-5400, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,5 : 1
2 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Эдуйцы, 500-620-675, время 3900
за 3900 секунд будет построено 1 эдуец и 3 фаланги, затраты по ресурсам составят 800-1010-840, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
3 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Следопыт, 170-150-20, время 1700
за 22100 секунд будет построено 13 следопытов и 17 фаланг, затраты по ресурсам составят 3910-4160-1195, пропорция ресурсов: 3,2 : 3,4 : 1
4 вариант
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Гром, 350-450-230, время 3100
за 40300 секунд будет построено 13 громов и 31 фаланга, затраты по ресурсам составят 7650-9880-4695, пропорция ресурсов: 1,6 : 2,1 : 1
5 вариант.
Мечник, 140-150-185, время 1800
Гром, 350-450-230, время 3100
за 55800 секунд будет построено 18 громов и 31 мечник, затраты по ресурсам составят 10640-12750-9875, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
Как уже было сказано, оптимальным будет развитие деревни в двух направлениях: деф и офф. Согласен, что это потребует больше ресурсов, но тут важнее будут временные затраты, возможность максимально быстро усовершенствовать войска в кузницах в нужном нам направлении и снести кузницы, дабы на их месте построить дополнительные склад и амбар.
Каждый может самостоятельно определить, в каком направлении развивать ту или иную деревню, какие ресурсные деревни нужны будут для этого. Данное исследование не догма, В нем не учтено очень много параметров, например затраты сырья на изучение и совершенствование войск, пропорции войск, особенно оборонительных. Однако для определения общей стратегии развития это исследование окажет неплохую помощь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий