среда, 10 декабря 2008 г.

Наш ответ агресивным Немцам

Вот пришла мысль осветить еще одну стратегию старта - мирную экономику. Это не гайд. Это просто один из способов старта мирно и выгодно. Подходит для всех расс (хотя немцы в силу сложившихся стереотипов вряд ли будут так играть). Рим и галлы выигрывают здесь потому что первый игровой юнит - деф и фармить им не очень прикольно следуя здравой логике. А то уже как то напрягает высокий процент гермоакков в начале сервера.Фарм, дубины, минус по кропу, возвратка, слив, удаление... Вот обычный сценарий для большинства из них.

Регистрация

Для игры выбираем любую приглянувшуюся рассу, регестрируемся (лучше немного позже чтобы оставить всех рашеров с дуалами 24/7 в центре, хотя особого значения не имеет когда).
Начинаем помаленьку строиться на имеющиеся ресы, попутно выполняя квесты. основной упор делаем на ресовые поля и когда доходим до квеста с выбором стратегии игры выбираем... экономику, строим склад, амбар и рынок. ПС тоже пригодится чтобы видеть хотя бы кто на нас нападает. После этого опять занимаемся ресовыми полями и фермами, паралельно (тут рим имеет приимущество) поднимаем рынок минимум на 4 лвл. Почему именно 4? Да потому что игра такая и в ней существует 4 вида ресурсов. Потом если и дальше следовать данной стратегии, то становится ясно что 20 торгашей (именно кол-во торгашей а не объем переносимых ресов) это очень мало, что ставит под сомнение данную стратегию на среднем и позднем этапах игры.

Фарм торгашами или как заработать на торговле

Я вот в очередной раз пролистывая рыночные предложения, заметил что в 90% случаев торговля сводится к выставлению предложений 2:1, которые впринципе никто особо то и не берет. Что надо сделать чтобы выделиться своим предложением на рынке? Естественно понизить ставку. Надо понять что ставка даже 1.5:1 это впринципе значительный прирост выгоды, так что для меня такое предложение это потолок, а так если торговля прет то можно и побаловаться с маленькими наценками. Единственно необходимао указывать максимальное время транспорта при выставлении предложений, а то было у меня один раз так что живя на ЮЗ, продал ресы челу с СВ. С тех пор ограничиваю время. Время кстате можно подстраивать под ваш онлайн. для себя я ограничиваюсь 3 часами потому как раз в 3 часа полюбому на аке буду (ночь не считается, но под утро приходится просыпаться несколько раньше соседей немцев). Смысл нашей торговли заключается, не в обмене определенного вида ресов, на какой то другой а в поднятии общего кол-ва ресов в целом и отдельно взятого каждого реса.ставим предложения например:

Предлагаю Дерево 70 / Ищу Глина 100
Предлагаю Глина 70 / Ищу Железо 100
Предлагаю Железо 70 / Ищу Кроп 100
Предлагаю Кроп 70 / Ищу Дерево 100

В итоге имеем навар по 30 каждого реса со всех сделок.
Ну это очень грубый надо сказать пример, и если взять во внимание то сколько и каких ресов у вас есть то при небольшой работе мозга можно очень выгодно расставлять предложения.
Предлагая сразу все ресы мы работаем на все рассы, увеличивая круг покупателей. низкии ставками привлекаем их еще больше, а устанавливая время транспорта мы регулируем переодичность сделок. В итоге мы не вкладываем ресы в дорогие римские (в моем случае) войска, а отстраиваем поля добычи и собираем ресы с округи в то время как немец рискуя слиться строит дубин. Когда мы имеем уже довольно высокие поля немец скорее всего только начинает их строительство и подсунув вовремя склепаных претров под дубин мы обламываем ему всю малину и начинаем фармить его.

Плюсы и минусы

Плюсы
1) Зарабатывая на торговле мы отстраиваем деревню быстрее остальных не вкладываясь в войска.
2) Мы в определенный момент легко оставляем немца кормом.
3) Мы не рискуем слить источник дохода (у немца дубы) ибо кат нету, а немец всегда сидит как на иголках
4) Мы без фарма имеем хороший темп роста, а немец сидит и думает как бы выцепить наших легионеров которых впринципе нет.

Минусы
1) Фармящий немец может сочетать данную технику торговли со своим обычным занятием.

___________________________________
Впринципе все...
Жду критики и летящих в мою сторону гнилых помидоров

Фарм 100млн. ресурсов, как добиться!?

Всем привет. И так отыгран год на 6ом сервере, с момента введения недельного ТОП 10. Золотые медальки по фарму доставались всего двум игрокам, Туману: 2 раза и мне 28 раз. Это не прошло мимо других участников и в конце сервера я пообещал написать как это было достигнуто.
По теме как фармить на старте, уже не мало написано гайдов, поэтому повторяться смысла не имеет, здесь же я хочу осветить тему фарма в середине и концовке игры. А именно как рационализировать минимизировать затраченное время, не снижая кол-ва фарм атак.

Как я к этому пришел: ещё весной упёрся в то, чтоб сохранить те же темпы развития необходимо не снижать обороты в фарме, но 500-700 фарм атак/сутки съедало около 3 часов в день чистого времени(не считая времени на общение, пересылку ресов, раскатку игроков и т.д.) Фарм, представлял собой следующее: 4-6 отправок в сутки( в начале сервера шесть отправок, в конце сузил отправки до 4рёх ,ввиду всё дальшей удаленности кормух) в каждой отправке 100-150 атак. Тогда стал понимать, что в таком режиме долго не протяну и в конце концов «перегорю» и брошу играть.

Сначала использовал эксель для фарма, но при большом кол-ве ссылок и не очень производительном компе, он работал очень медленно, потом вынес «корм» на панель плюса. Когда было время, то заранее начинал набивать в мазиле вкладки для отправки, чтоб когда все войска вернутся, оставалось пробежаться по вкладкам и нажать «ок» Делал несколько таких заготовок с вечера (2-3 окна с одинаковыми заполненными вкладками) чтоб можно было встать к примеру в 5 утра, в течении 5 минут отправить с одного окна и спокойно спать до следующей отправки в 9-00.
Постоянно набивая окна с вкладками, задумывался о том, как бы сократить эту монотонную работу, не нарушая правил. Выход оказался на поверхности, в мазиле после отправки, если попытаться вернуться на предыдущую страницы выпадает такое вот окно:
http://i082.radikal.ru/0812/2f/d67cb257deb4.jpg

И если у нас остались войска , при нажатии «ок» страница вновь приобретает готовый к отправке вид. В этот момент, я пришел к тому, что достаточно один раз набить вкладки, а потом через возврат, сделать их вновь готовыми к отправке.
В принципе вот весь залог моего успешного фарма, механически это делалось так:
1. Набиваем вкладки. Зажимаем кнтрл и мышкой щёлкаем на каждую корм-деревню, что заранее выведены через плюс, справа-внизу на панели. Вводим кол-во войск, выбираем тип атаки и нажимаем первый раз «ок»
2. Отправка: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, левой кнопкой жмём «ок»
2.1 т.к. войска отправляются из разных деревень, а скорость переключения со временем стала: 5-6 окон /сек, то мне было удобно для смены деревни, разбавить вкладку пустым окном.
3.Возврат окон: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, сбоку на многих мышках есть кнопка возврата на предыдущую страницу, пользуемся именно ей, левой кнопкой жмём «ок»
Т.е. цикл выглядит так: «возврат» «ок» и «кнтрл+таб»

Уже осенью, специально для фарма купил себе ноут с вистой, в этой операционке, можно сохранять текущий сеанс и в мазиле окна не требуют подтверждения, а по умолчанию переходят на страницу с введёнными данными. Что ещё облегчило мне фарм.
В итоге, сеанс фарма занимал 4-5 минут, для отправки 150 атак(4 раза в сутки), с учётом возврата окон, т.е. чистое время потраченное на фарм занимало около 20 минут в день.
Результаты фарма

По выходным, через анализаторы искал новые кормушки, все кормушки были разделены по деревням, к деревне где строился чудный офф, были прикреплены не активные игроки более 2 недель, без алловые(чтоб лишний раз не палить деревню с чудкой), далее неактив, но с аллом и в 3-5 деревни уже весь остальной корм. Когда вы находите себе новый корм, важно просканить и снести резу/дворец и стенку, ведь мы собираемся туда ходить по 4-5 раз в сутки и потери по 2-3 юнита в каждый заход нам явно ни к чему. Если устраивают засады с деффом, то деревню убирайте из списка, благо в середине сервера брошенных акков становится много и всегда можно выбрать, чтоб не нести незапланированные потери.

Как видите, ничего сложного нет, уезжая в августе в отпуск, вкратце проинструктировал соаловца Тумана, он почти не фармя до этого, взял две золотые медальки.


Удачи в использовании.

Наброски о специализации деревень!

Что подразумевается под специализацией? Все вы знаете, что войска разделяются на оборонительные и наступательные, но если рассмотреть этот вопрос глубже, то получим более сложное деление. Оборонительные и наступательные, пехота и конница, разведка, осадные войска (тараны и катапульты). Все вы видили логи различных нападений и прекрасно понимаете, что для успешной атаки нужна большая армия. Однако уделяя внимание атакующим войскам, не стоит забывать об обороне. А учитывая, что некоторые виды войск менее рентабельны в плане затраченных ресурсов на единицу обороны или атаки, то какие-то войска не стоит строить и вовсе. Все это создает существенные трудности. Где-же выход?
Выход в специализации. Во многих альянсах практикуют деление игроков на деферов и офферов, некоторые альянсы делять на эти категории не игроков, а деревни. Лично я считаю более правильным деление именно по деревням, ибо даже самая оборонительная в игре расса - галлы - может прекрасно атаковать. А самая атакующая расса - германцы - имеет лучший противоконный деф в игре.

Поэтому хочу немного порассуждать.
Для начала разберемся с оборонительными войсками.
Деф можно разделить на стационарный (постоянно стоящий в деревне) и мобильный (приходящий в деревню только к моменту атаки). То, что необходимо иметь постоянный деф в деревне ни у кого не вызывает сомнений. Вот только стоит ли, например, германцу делать свой деф самому. Не лучше ли поставить к нему в подкрепление преторианцев и фаланг, а ему самому сосредоточится на накоплении топорщиков. При игре в альянсе можно позволить такое. Так будет меньше затрат по ресурсам, по времени постройки. Масса необходимых расчетов уже есть на этом форуме.

Небольшое отступление: все писалось во время игры на пятом сервере (а там версия 2.5). Стационарным дефом называется в статье деф, который стоит в деревне постоянно, но этот деф не обязательно создан в этой деревне. А мобильный деф как раз большую часть времени будет стоять в той деревне, где и создан и только по необходимости будет отправлятся в другие деревни.

Проведем деление дефа дальше, ибо его можно разделить на противоконный и противопехотный. Таким образом получаем четыре вида дефа: противопехотный стационарный (преторианцы, фаланги), противоконный стационарный (копейщики, легионеры), противопехотный мобильный (друиды, паладины), противоконный мобильный (эдуйцы).

Теперь рассмотрим разведку - скаутов, следопытов и разведчиков. Их так же можно разделить на стационарную (антискан) и мобильную разведку. Тут сразу понятно, что использовать скаутов в качестве мобильной разведки неразумно из-за их низкой скорости. Их роль - охранять деревни от сканирования противником, к тому же они дешевле по ресурсам и меньше потребляют зерна. То есть: стационарная (антискановая) разведка - скауты, мобильная разведка - следопыты и конные разведчики.

Дошло время и до атакующих войск. Ну тут деление простое: пехота и кавалерия. Особняком рассмотрим германских дубинщиков. Если честно, то это войска для фарма - дешевые и требующие незначительных затрат как ресурсов, так и времени. Более серьезной атакующей пехотой являются топорщики, мечники и конечно-же империанцы. Конные атакующие - конница цезаря, громы, эдуйцы и тевтонцы. Тут следует остановится. Из расчета потребления зерна на единицу атаки конница цезаря и громы равны по показателям, правда громы получаются несколько дороже, но намного быстрее строятся (да и скорость их передвижения довольно велика, с ней может сравнится только скорость передвижения гальских торговцев ). Поэтому для конных войск следует ввести разделение на основные и вспомогательные, "белый" и "черный" офф, я бы еще назвал - "карательный" и "гвардейский". Хотя довольно трудно разделить области применения "черного" и "белого" конного оффа, но, наверное, стоит применять для зачистки "мертвых" деревень от дефа имперскую конницу или громов, которых можно быстро восстановить, а для серьезных атак пускать тевтонцев, получив тем самым максимально мощную атаку.

Не стоит забывать, что пехота и конница строится в разных строениях. И делая в римской деревне противопехотный деф - преторианцев и пехотный офф - империанцев, мы получим проигрыш по времени постройки.

Попробуем все вышесказанное обобщить. Для этого проведем последнее разделение - по рассам.
Германцы:
1. Казарма
стационарный противоконный деф - копейщики
стационарный антискан - скауты
"черный" офф - дубинщики
"белый" офф - топорщики
2. Конюшня
мобильный противопехотный деф - паладины
"белый" офф - тевтонцы

Галлы
1. Казарма
стационарный противопехотный деф - фаланги
"белый" офф - мечники
2. Конюшня
мобильная разведка - следопыты
"черный" офф - громы
мобильный противопехотный деф - друиды
мобильный противоконный деф - эдуйцы

Римляне
1. Казарма
стационарный противоконный деф - легионеры
стационарный противопехотный деф - преторианцы
"белый" офф - империанцы
2. Конюшня
мобильная разведка - конные разведчики
"черный" офф - имперцы
"белый" офф - цезари

Стоит отметить, что в этом делении есть одна особенность: гальским "белым" конным оффом можно считать эдуйцев, а римским "черным" пехотным оффом - легионеров. Тогда получается, что германцы не имеют "черного" конного оффа, а галлы - "черного" пехотного оффа.

Ну и вспомним наконец-то об отделном виде войск в игре - осадных войсках - таранах и катапультах. При нормальной атаке тараны нужны фактически один раз - снести стену, катапульты нужны чаще, ибо стена одна, а строений, которые нужно атаковать несколько больше . Хотя при захвате атакуется также одно здание
Тут бесспорно лучше применять германскую осадную технику - как самую дешевую в плане ресурсов. А с учетом того, что с осадной техникой идет обычно не очень большой офф, то "черный" офф германцев - дубинщики - тут как нельзя кстати.

Теперь о предпочтениях игроков. Это так же важное деление. Кто-то болше оффер, кто-то дефер.
Рассмотрим германца оффера.
Вариант 1.
Казарма: "черный" офф - дубинщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы

Вариант 2.
Казарма: "белый" офф - топорщики
Конюшня: "белый" офф - тевтонцы

Римлянин оффер
Вариантов несколько больше.
Тут стоит делить на "черного" или "белого" оффера и не забывать о разведке
Вариант "черный"
Казарма: "черный" офф - легионеры
Конюшня: "черный" офф - имперцы
Вариант "белый"
Казарма: "белый" офф - империанцы
Конюшня: "белый" офф - цезари
Вариант "разведка"
Казарма: легионеры или империанцы
Конюшня: конные разведчики

Галл оффер.
Те же варианты, что и римлян (почти), но только нельзя четко определить чисто "белого" и "черного" оффера
Вариант "чистый" оффер
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: "черный" офф - громы
Вариант "разведка"
Казарма: "белый" офф - мечники
Конюшня: следопыты.
Можно конечно (как уже упоминалось ранее) рассмотреть эдуйцев в качестве белого оффа, но все-таки это скорее деф.

Все варианты с читстым офером или дефером имеют один существенный минус: в кузнице единомоментно можно совершенствовать только один вид войск. Поэтому оптимальней будет все-таки совмещать в себе и оффера и деффера. Тогда возможно громадное количество вариантов развития. А учитывая, что специализироваться будут не игроки, а деревни, то один и тот-же игрок будет выступать в разных ролях.

И вот тут уже стоит смотреть на другой способ деления игроков: частота появления в сети. Понятно, что оффер должен иметь максимально возможный онлайн. Ибо заместитель за него может отправить войска только в набег, а при войне нужны будут нормальные нападения. И это опять заставляет нас приходить к пониманию необходимости совмещения функций оффера и дефера не просто в одном игроке, а скорее всего в конкретной деревне.

Итак, рассмотрим основные функции деревень:
Оборонительная деревня, исходя из всего выше написанного делится на поставщика стационарного дефа и мобильного дефера. Разведовательная деревня: антискан, разведка. Атакующая деревня: "белая" и "черная". Осадная деревня: таранная, ката-центр, смешанная. Так же в каждой функции деревни укажем вид войск (пехота или конница), который делается в этих деревнях. Хотя это, по сути, актуально только для атакующей деревни, ибо стационарный деф - это пехота, мобильный деф - это конница, антискан - опять пехота, разведка - конница. Для упрощения анализа построим таблицу типов деревень и сразу уберем пересекающиеся (в плане использования казармы и конюшни) варианты, так же уберем пересечения для тех случаев, когда в деревне строятся войска и в казарме и в конюшне и обя вида войск остаются в деревне, а не отправляются в подкрепление в другие.
Остается не так то много вариантов, а если наложить на эту таблицу еще и особенности каждого народа, то вариантов станет еще меньше. Стоит сразу сделать замечание, что в приведенных вариантах для оффа все рода войск будут находится в одной деревне.
Рассмотрим отделно каждый народ, начнем с германцев.
1 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и паладины (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: скауты (антискан) и паладины (мобильный противопехотный деф)
3 вариант: копейщики (стационарный противоконный деф) и тевтонцы (белый конный офф)
4 вариант: скауты (антискан) и тевтонцы (белый конный офф)
5 вариант: топорщики (белый пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)
6 вариант: дубинщики (черный пехотный офф) и тевтонцы (белый конный офф)

Теперь римляне.
1 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и разведчики (мобильная разведка)
2 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и разведчики (мобильная разведка)
3 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и цезари (белый конный офф)
4 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и цезари (белый конный офф)
5 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и цезари (белый конный офф)
6 вариант: преторианцы (стационарный противопехотный деф) и имперцы (черный конный офф)
7 вариант: легионеры (стационарный противоконный деф) и имперцы (черный конный офф)
8 вариант: империанцы (белый пехотный офф) и имперцы (черный конный офф)

И, наконец, галлы.
1 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и друиды (мобильный противопехотный деф)
2 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и эдуйцы (мобильный противоконный деф)
3 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и следопыты (мобильная разведка)
4 вариант: фаланги (стационарный противопехотный деф) и громы (черный конный офф)
5 вариант: мечники (белый пехотный офф) и громы (черный конный офф)

Теперь еще об одном виде деревень: ресурсных центрах.
Понятно, что каждый из предложенных вариантов в чистом виде должен осуществлятся либо на "пятнашке", либо на "девятке", хотя для многих случаев (особенно это касается случаев полностью дефовой деревни) хватит и обычной "шестерки". Но для постройки армии нужны ресурсы, и ресурсы требуются не в равной мере, а каких-то больше, каких-то меньше. Вот о пропорциях этих ресурсов и поговорим. При этом учтем и время постройки тех или иных войск (время будем учитывать в секундах для казармы или конюшни первого уровня), потребность зерна для строительства не будем учитывать, ибо для определения пропорции ресурсов она не играет ни какой роли.

Германцы
Вариант 1.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 копейщиков, затраты по ресурсам составят 4765-2940-3305, пропорция ресурсов: 1,6 : 1 : 1,1
Вариант 2.
Скаут, 160-100-50, время 1400
Паладин, 370-270-290, время 3000
за 21000 секунд будет построено 7 паладинов и 15 скаутов, затраты по ресурсам составят 4990-3390-2780, пропорция ресурсов: 1,7 : 1,2 : 1
3 вариант.
Копьеносец, 145-70-85, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 копейщиков, затраты по ресурсам составят 11665-9800-9865, пропорция ресурсов: 1,1 : 1 : 1
4 вариант:
Скаут, 160-100-50, время 1400
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 51800 секунд будет построено 14 тевтонцев и 37 скаутов, затраты по ресурсам составят 12220-10910-8570, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,2 : 1
5 вариант:
Топорщик, 130-120-170, время 1500
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 55500 секунд будет построено 15 тевтонцев и 37 топорщиков, затраты по ресурсам составят 11560-12165-13490, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,1
6 вариант:
Дубинщик, 95-75-40, время 900
Тевтонцы, 450-515-480, время 3700
за 33300 секунд будет построено 9 тевтонцев и 37 дубинщиков, затраты по ресурсам составят 7565-7410-5800, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,2 : 1

Римляне
1 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 37400 секунд будет построено 17 преторианцев и 22 разведчика, затраты по ресурсам составят 4780-5730-3160, пропорция ресурсов: 1,5 : 1,8 : 1
2 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Разведчик, 140-160-20, время 1700
за 34000 секунд будет построено 17 легионеров и 20 разведчиков, затраты по ресурсам составят 4840-4900-3460, пропорция ресурсов: 1,3 : 1,4 : 1
3 вариант
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 4400 секунд будет построено 1 цезарь и 2 преторианца, затраты по ресурсам составят 750-900-1120, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1,4
4 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 22000 секунд будет построено 5 цезарей и 11 легионеров, затраты по ресурсам составят 4070-4300-5980, пропорция ресурсов: 1 : 1 : 1,4
5 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Цезари, 550-640-800, время 4400
за 26400 секунд будет построено 6 цезарей и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 4950-5600-6120, пропорция ресурсов: 1 : 1,1 : 1,2
6 вариант.
Преторианец, 100-130-160, время 2200
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 6600 секунд будет построено 2 имперца и 3 преторианца, затраты по ресурсам составят 1400-1270-1120, пропорция ресурсов: 1,2 : 1,1 : 1
7 вариант.
Легионер, 120-100-180, время 2000
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 66000 секунд будет построено 20 имперцев и 33 легионера, затраты по ресурсам составят 14960-12100-12340, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1
8 вариант.
Империанец, 150-160-210, время 2400
Императоры, 550-440-320, время 3300
за 26400 секунд будет построено 8 имперцев и 11 импереанцев, затраты по ресурсам составят 6050-5280-4870, пропорция ресурсов: 1,2 : 1 : 1

Галлы
1 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Друид, 360-330-280, время 3200
за 41600 секунд будет построено 13 друидов и 32 фаланги, затраты по ресурсам составят 7880-8450-5400, пропорция ресурсов: 1,4 : 1,5 : 1
2 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Эдуйцы, 500-620-675, время 3900
за 3900 секунд будет построено 1 эдуец и 3 фаланги, затраты по ресурсам составят 800-1010-840, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1
3 вариант.
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Следопыт, 170-150-20, время 1700
за 22100 секунд будет построено 13 следопытов и 17 фаланг, затраты по ресурсам составят 3910-4160-1195, пропорция ресурсов: 3,2 : 3,4 : 1
4 вариант
Фаланга, 100-130-55, время 1300
Гром, 350-450-230, время 3100
за 40300 секунд будет построено 13 громов и 31 фаланга, затраты по ресурсам составят 7650-9880-4695, пропорция ресурсов: 1,6 : 2,1 : 1
5 вариант.
Мечник, 140-150-185, время 1800
Гром, 350-450-230, время 3100
за 55800 секунд будет построено 18 громов и 31 мечник, затраты по ресурсам составят 10640-12750-9875, пропорция ресурсов: 1 : 1,2 : 1

Как уже было сказано, оптимальным будет развитие деревни в двух направлениях: деф и офф. Согласен, что это потребует больше ресурсов, но тут важнее будут временные затраты, возможность максимально быстро усовершенствовать войска в кузницах в нужном нам направлении и снести кузницы, дабы на их месте построить дополнительные склад и амбар.

Каждый может самостоятельно определить, в каком направлении развивать ту или иную деревню, какие ресурсные деревни нужны будут для этого. Данное исследование не догма, В нем не учтено очень много параметров, например затраты сырья на изучение и совершенствование войск, пропорции войск, особенно оборонительных. Однако для определения общей стратегии развития это исследование окажет неплохую помощь.